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Je suis vraiment impressionné par la qualité de cette campaigne. Étant moi-même un mapper, j'ai réalisé une map de L4D et elle est loin d'être fini.. malgré la centaine d'heure passée à travailler dessus. J'admire votre courage et tenacité de n'avoir jamais baissé les bras.
Visuellement parlant, je crois Valve a de quoi vous envier! L'exécution, l'atmosphère, l'agencement des props... On se rapproche du photoréalisme! (dans un engin outdated)
L'atmosphère était rafraichissante après la déception de L4D2. Les émotions vécues lors de IHM égalent celles que j'ai ressenti lors de du premier playthrough de No Mercy.
Cresendo events de haute qualité, le scripting est sans faille! (scierie est malade!!)
Bon je vais arrêter de vous flatter dans le bon sens, maintenant place à ce que j'ai moins aimé
Premièrement, l'éclairage mais cela a été dit. Dans L4D en particulier, lumière est synonyme de sécurité, de transmettre au joueur qu'il est bel et bien au bon endroit. Ce n'est pas un hazard que les joueurs suivent la lumière. J'aime beaucoup les contrastes de lumières.. cependant il faut les utiliser intelligemment pour guider le joueur! Rien n'est plus frustrant que de perdre son chemin, la frustration n'est pas une émotion voulue!
Voici un exemple dans le Manor. Premier étage: le corridor est complètement illuminé mais le bulbe vis-à-vis la porte est etteint. J'aurais préféré un bulbe etteint dans le milieu du corridor et une porte clairement illuminé, d'autant plus que certaines portes sont "fake" Dans la noirceur il est parfois difficile de discerner les fake des vraies.
Deuxième exemple: Le nombre de flèches utilisées est dément! Avec de l'éclairage adéquat, je crois sincèrement que vous pourriez éliminer la moitié des flèches!
L'utilisation que vous faites du multi-path me semble incorrecte. Le critical path devrait toujours être le plus direct mais dans lequel peu de récompense s'y trouve. Les autres paths devraient être plus difficile, en donnant l'impression au joueur qu'il fait un détour comportant des risques calculés menant à des récompenses.
Dans certains cas comme le début des tunnels, j'ai tourné en rond plusieurs fois, revenant même à 1 reprise dans la safehouse! Dans le tunnel, J'ai opté pour le chemin vers le bas. Lorsque je suis arrivé dans la grande pièce, je me suis empressé de monter le gigantesque escalier illuminé( gros spot sur l'escalier, mauvais guidage du joueur)Comme résultat: retour à la safehouse!
J'aurais également aimé voir un choix de textures plus diversifié dans la première partie des tunnels pour aider le joueur a différencier les zones et éviter de retourner sur son chemin.
Guidez le joueur plus efficacement dans le crescendo de la scierie. L'environnement est très vaste, (lighting issue selon moi)
Problème d'FPS: Dans les caves, les textures semblent être particulièrement gourmande. Vous avez également détaillé beaucoup trop plusieurs pièces d'exploration au détriment de l'ensemble des performances. (J'ai en tête le manor et lighthouse) Le réalisme est important mais quelques props ici et la, ça fait une différence!
Avez vous utilisé le fade in/out distance pour les props?
J'ai été stuck dans les décombres de l'hélicoptère, me forçant à recommencer le niveau. Disable collisions ou bien ajouter du player-clip pour éviter que cela se reproduise?
Ce prop est étrangement éclairé
En conclusion, ceci est la meilleure custom campaign disponible malgré les quelques points négatifs mentionnés ci-haut. Il n'y a rien de parfait dans ce monde. De plus, ceci est un projet que vous faites lors de vos temps libres alors je vous félicite d'être autant passionné, vous avez réalisé un rêve dont je suis toujours en quête de réaliser, c'est à dire réaliser un projet d'une grande envergure que sera apprécié par des dizaines de gens.
Bravo!
Last edited by tronic (2010-06-08 05:49:47)
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Salut,
Merci pour ces retours! Tu n'est pas le premier à nous parler des petits soucis avec l'éclairage, nous en discutons et voyons ce qu'il y a à faire pour améliorer tout ça.
Côté props mal éclairé, je ne sais pas si tu as remarqué mais c'est l'ensemble des props de cet endroit qui sont étrangement rendus, pourquoi? Comment? Nous ne savons pas malheureusement, et pourtant on a chercher...mais nous sommes resté sans réponses
Côté FPS, bien sûr que nous avons joués avec les fade-in/out. Si besoin nous réévalueront certaines quantités de props à certains endroit (nous l'avons déjà fait pour la scierie, ça peut se faire ailleurs).
Côté blocage dans les décombres de l'hélicoptère, c'est corrigé normalement
Tu peux suivre ici les corrections des bugs qui nous ont été signalés (http://forums.ihatemountains.com/viewforum.php?id=5).
Voila voila, encore merci pour ces retours et bon amusement lors de tes prochaines balades dans les forêts Canadiennes
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